Shanks毘沙門天のひとりごと

2021/7/11

戦略の幅を拡げる傭兵たち

中世で有名な傭兵といえばスイスの傭兵。ハプスブルク家のオーストリア公国(神聖ローマ帝国)から勝利をもぎ取り現在のスイスを形どった戦いが1315年のモルガルテンの戦いだ。歩兵と弓兵1500で、重装騎兵を含む8000を打ち破る。長槍を持つ軽装なパイク兵が圧倒的な強さでローマ時代からの戦術ファランクス(重装兵)を破っていく。

後にこれを模してハプスブルク家の祖にして神聖ローマ帝国の皇帝でもあるマクシミリアン大帝が編成したのが「ランツクネヒト(ドイツ傭兵)」。縞模様のパンツなど傾奇者のような風貌に槍以外に弓矢や大砲も用いている。人類史上もっとも死者を出した「三十年戦争」でも大活躍、アメリカ独立戦争にも英国側で加わっていたというからすさまじい。彼らはパイク戦にはツヴァイヘンダーと呼ばれる巨大な剣を用いているが、ハプスブルク家の力とともに戦争の世界に独自の進化を遂げている。

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なるほど・・・傭兵ってスゲーな。とMOEの傭兵を今一度精査すると、プラスαの能力を見逃していた(T_T)。アクティブスキルとパッシブスキルだ。特にパッシブスキルの存在を見落としていた。ノースマンでは追加ボーナスに剣兵攻撃力&体力が100%も加算される。1部隊でもおいて、歩兵編成すれば相当な威力になる。ということで傭兵(ノースマン)のベントマークを動画にしましした。

2021/5/13

スナイパーのごとく歩みはじめた精鋭たち

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そう。MOEには暗殺シーンがある。スナイパーは、密かに茂みやビルの屋上からスコープでコンマ何秒の瞬間瞬間だけを狙い何時間も待機する。ときには何日分の食料や水を携え、じーっとじーっと待ち続ける。目的を達成すると颯爽とその場を離れる。戦車や飛行機でも困難な要人の暗殺を、シンプルで携帯性に優れた・・・筆者のスナイパーには、以下のような名前が付けてある。

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隻狼、ジャックバウアー、キャッツアイ。この三名がShanks軍5億(軍力)の中で選びぬかれた精鋭だ。ほかの兵たちとは違い、人知れず忍び寄り任務を遂行するのだ。最近は侵略中の敵軍英雄の暗殺を実行した。侵略中は、なかなかスパイシールドを切らさない。だが、じっくりと待つ。スパイシールドは2時間か8時間だ。6陣もあればどれかがシールドに穴をあける。8時間後に狙いをつけ、目覚まし時計をセット。その時間にログインした。案の定1人がスパイシールドを開けていた。

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英雄の殺傷は隻狼の役割だ。敵陣へと前かがみに忍び寄る姿がMOEの中では映し出される。成功率は通常31%だが、装備を変えて50%以上に増強してある。英雄の有無は戦闘の際におそらく倍以上の違いを生み出す。その恐怖は、甚大なものでほぼすべてのユーザーが英雄を暗殺されると、攻撃に出ることができない。面白いものだ。3時間は足止めを食らうことになる。たった一人の優秀なスパイの成功によってだ。先日スパイクラスのレベルがようやく2になった。まだまだ糊代はある。最強のスパイを育ててみるのも良いのではないだろうか。

2021/5/09

密偵の歴史

英雄クラスのとあるクラスがようやくレベル2に上がった。パラゴンレベルと同様になかなか上限まで辿り着けないヒエラルキーだけにうれしいものだ。割り振ったのは「スパイ」。密偵成功率が3%向上させることができたが、強敵と唯一対等に争えるスパイだけに忘れずに活用したいところだ。なかでも「反逆先導」は最大20000ユニットを敵から自軍へと引き入れられる。少なく思いがちだが、50回で1Mにおよぶ。筆者の場合、スパイ用マックス装備で19分、成功率が66%なのでスパイノーシールドを適当に狙えば案外手軽に兵を増やせる。

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現代日本人には映画以外では馴染みの薄いスパイだが、戦国時代には伊賀衆、甲賀衆など忍者が諜報活動や工作活動を盛んに行っている。第一次天正伊賀の乱では、百地丹波率いる1500の伊賀衆が8000の織田軍を襲撃し、撃破している。その後本腰を入れた信長に殲滅されるが、当時の信長軍を少数で破るなどカエサルやハンニバルも真っ青な勲功。

世界のスパイ史では海野弘氏の「スパイの世界史」が詳しい。第一次世界大戦から1990年代までを500ページ超で纏めている。ロビンソン・クルーソーの著者ダニエル・デフォー、マタ・ハリ(オランダのダンサー)、アラビアのロレンスなど著名なスパイから冷戦以降の史実まで辞典のような分厚さだ。この本のプロローグには、またしても孫子が登場する。

孫子の用間編では郷間(一般人をスカウト)、内間(相手国の要人)、交間(カウンタースパイ)、生間(生きたまま情報を持ち帰る)、死間(死ぬことを前提に偽情報を流す)の5定義を記す。驚くことなかれ紀元前5世紀の書物なのだ。中国史でもっとも尊敬されていたともいわれる周王朝の末期あたりだ。

「さすが」と驚嘆しているだけではいられない。ABEMAでは元MI6の工作員が一般の企業に中国が情報取得のために潜入していることに警鐘を鳴らしている。スパイや戦闘はゲーム上だけにしてほしいものだ。

MOEでは、ゲームの上ではあるが他の国のユーザーと知恵比べしながらスパイ合戦を含む戦争を行うが、日本勢は軒並み苦戦している。対称的に中国や韓国のユーザーは非常に巧みだし、団結力も強い。ユーザー数も相当に差がある。日本人ユーザーは、かなりの忍耐力を持たなければならない。しかしながら、ゲームを通じて他国の文化の一面を知ることもできるし、鍛えられるものもある。自身を含め日本人ユーザーの奮闘を期待したい。

2021/2/15

二大兵法書とMOE

マートオブエンパイアには軍事や戦略ゲームという側面もあるため、これに精通したユーザーも多いようだ。筆者もただゲームを行うだけでなく、いわゆる軍事史や軍事研究などを副読本に趣味に興じてみるのが良いだろうと本屋などで立ち読むのだが、この手のバイブルには東西2つの本が必ず出てくる。孫武の「孫氏の兵法」とクラウゼヴィッツの「戦争論」。

中国という国が非常にしたたかでキリスト教圏と異なるのは孫子の兵法が隅々まで浸透していることにあるとさえ思える。政治家や官僚のみならず広く読まれていることに注視すべきだろう。中田敦彦氏がYoutubeで解説しているが、徳川家康や武田信玄、ナポレオンからマイクロソフト創設者のひとりビル・ゲイツまでが読みこなしていたという。

道徳や倫理ではないのだ。"計篇"に見られるように戦うことと戦わないことの判断をまず学ぶわけだから非常にやっかいなのである。以前も紹介したがWikipediaから章立てを引用すると

   計篇 - 序論。戦争を決断する以前に考慮すべき事柄について述べる。
   作戦篇 - 戦争準備計画について述べる。
   謀攻篇 - 実際の戦闘に拠らずして、勝利を収める方法について述べる。
   形篇 - 攻撃と守備それぞれの態勢について述べる。
   勢篇 - 上述の態勢から生じる軍勢の勢いについて述べる。
   虚実篇 - 戦争においていかに主導性を発揮するかについて述べる。
   軍争篇 - 敵軍の機先を如何に制するかについて述べる。
   九変篇 - 戦局の変化に臨機応変に対応するための9つの手立てについて述べる。
   行軍篇 - 軍を進める上での注意事項について述べる。
   地形篇 - 地形によって戦術を変更することを説く。
   九地篇 - 9種類の地勢について説明し、それに応じた戦術を説く。
   火攻篇 - 火攻め戦術について述べる。
   用間篇 - 「間」とは間諜を指す。すなわちスパイ。敵情偵察の重要性を説く。

そう言えば、MOEには火攻めが無いなあ。と思ってしまう。三国志の赤壁の戦いなどはまさに火攻めを応用させた孔明の奇策である。

かたやドイツの前身。軍国プロイセン王国の軍政を創ったクラウゼヴィッツの「戦争論」。ナチスドイツの圧倒的な力はプロセイン王国時代の数々の改革にあると言っても過言でない。かのナポレオンをイギリスやオランダと組んだワーテルローの戦いでやぶるという快挙を成し遂げている。

   第1篇「戦争の本質について」 - 戦争の本性、理論の戦争と現実の戦争の相違、戦争の目的と手段などを論じる
   第2編「戦争の理論について」 - 軍事学のあり方やその方法論を論じる
   第3編「戦略一般について」 - 戦略を定義し、従来の時間・空間・戦力の戦闘の基本的な三要素だけではなく、精神的要素を考察の対象として分析する
   第4編「戦闘」 - 戦闘の一般的性質や勝敗の決定について物質的側面と精神的側面から分析する
   第5編「戦闘力」 - 戦闘力の構成や環境との一般的関係を論じる
   第6編「防御」 - 防御の戦術的性格や種類、戦略的な位置づけを論じる
   第7編「攻撃」 - 攻撃の戦術的性格、勝利の極限点を論じる
   第8編「作戦計画」- 理論の戦争と現実の戦争の関係を述べた上で、戦争計画の要点を論じる

まだてもとにはないが要約文程度の情報を見ても6編以降の防御と攻撃の性質分析がゲームには応用できそうだ。クラウゼヴィッツは戦争における「攻撃の限界点」という考え方を提唱しているが、戦闘において優勢なポジションは兵站や消耗によって減退することを意味する。全員を殲滅することが現実的では無い以上、優勢を維持することには負担が生じることを意味している。MOEの場合も土地に固執しなければ殲滅されることは無い。領土を拡張する上位にはいくつかの限界点が生じてくる。総合力では数十倍数百倍であろうともアクティブユーザー数の限界は100である。

また攻撃と防御を受動性と能動性で区分しながら防御形式は本来的に攻撃形式よりも有利であると指摘する。MOEでもこれは稀に実践できる。個別の戦闘では英雄の有無で10倍程度の相手であればタイルヒットを行う相手に大きな損害を与えることも可能だ。長期的な攻防が繰り広げられるMOEでは、防御でいかに相手にダメージを与えるかも重要なポイントになる。タイルヒットをしてくる相手であれば「側面攻撃の奇襲」が極めて効果的になる。

2021/1/25

・貧者の"兵站"向上

兵站ことミリタリーロジスティクスは緻密な計算をして戦いというゲームを有利に導く。マーチオブエンパイアでは、とくに日本勢は強固な敵に囲まれて苦戦するケースが多い。潤沢な資源を生む領土は、敵に占領され圧倒的な資源差が兵力差を生み出し、延々と続く貧者と強者のこの兵站差を埋める方法はないだろうか?

総合力1G越えくらいだろうか。しのぎを削り一定のレベルになるとランダム都市移動アイテムと8時間ピースシールドが数千を超える。ロトの効率的な運用や同盟支援イベントなどをうまく運用するとこの二つが余ってくる。目的の位置に移動する都市移動(選択)は攻撃に防御に非常に重要なアイテムでこれは必須なアイテムだが、都市移動(同盟)と都市移動(ランダム)は範囲の違いこそあれランダムにワールドの位置を飛ぶアイテムだ。いまいちこの有用性に気が付かなかったが兵站戦略として使えることを思いついた。

都市移動(同盟)と都市移動(ランダム)を使って空城を略奪するのである。

一般にL30を超えるような空城の方が資源生産は多いが、これは競争率が高いのだ。中身が0のこともよくある。しかし圧倒的な多数である低レベル空城は襲われる回数が少なくなるために数M単位の資源が貯まっていることが結構ある。ワールドの寡占状況により異なるが、貴重な都市移動(選択)を消費せずにストックを増やせる。都市移動(ランダム)は、ショップでも100Gほどだ。10回使って、鉱物1Mを収集すれば、購入するより1355Gもお得になる。また、ランダムであるため待ち伏せ攻撃を回避できる可能性が高い。ターゲットの空城を3秒以内の距離にしておき、スタートとほぼ同時(1秒遅れ)に8時間ピースシールドを打てば(戻ってくる時にはピースシールドを再開できる)まず大丈夫だ。

筆者の肌感では、10の空城を狙えば1Mどころではない。領土を占める強者はわざわざそんなことをする必要は無いだろう。自身の領土での収集とL30以上の空城を狙うことが効率的であることは間違いない。だが貧者がここに少しでも追いつくためには、平等に一定の資源を得る方法を続けることが差を少しずつでも縮める手法になる。空城は半日から1日もすればまたMAXで資源が貯まる。無数にある空城は1日1回でも十分に資源兵站になる。プチ断食として注目されているオートファジーは、胃袋や腸を空にして細胞を活性化するに16時間。無理して詰め込む必要は無い。自分のペースで継続することで満腹な強者には無い力に繋がってゆく。

2021/1/24

・マーチオブエンパイアの兵站を飛躍的に向上させるアイテム

アニメ「進撃の巨人」とMOEには似たものがある。総合力がそれこそ巨人ほど差がある相手がワールドに散らばるなかで自身の小さな城を守って戦い続ける。壁に囲まれた自身の城はシールドを外せば一夜にして巨人たちに焼き尽くされる。瞬時にして移動できる都市移動は調査兵団が纏う立体装置のごとく敵城をヒット&アウェイで取り囲める。ただ回数制限があるため、ロトやイベントで都市移動アイテムを常に補充しておかなければならない。進撃の巨人の立体装置もガスがなくなれば使用できなくなる。

軍事における「兵站」と同じ意味が都市移動アイテムにはある。Military logisticsと訳される兵站だがlogisticsはギリシャ語で「計算を基礎にした活動」の意味がある。兵站の歴史は戦争史そのものでWikipediaでは、アレクサンダー大王の遠征、ハンニバルのスペインからイタリアへの遠征、ペルシアのクセルクセスの補給部隊、古代ローマの軍事個体レギオンの各部隊での自己完結された兵站機能、モンゴル軍の3日300キロを移動する兵站能力。さらにはスウェーデン王グスタフ2世アドルフやオランダ提督マウリッツ (オラニエ公)の軍政改革にも言及している。軍力のほか、資源や経路確保、輸送とバックエンドで戦闘を支える行為を計算して戦闘を支える。戦闘は短期間の一撃では決まらない。緻密に計算した方が勝つことになるため非常に重要な概念だ。

MOEでは補給、輸送が重要な兵站活動のひとつとなる。略奪や城内での資源の生産、軍備の増産が補給活動にあたり、これを輸送して同盟内での輸送、貿易による資源の売買時、兵役における軍事輸送と展開する。最近パーソナルイベントをクリアしようやく入手にいたったメダルがこれらの機能を大きく飛躍させた。「雄馬の小像(ウルトラレア)」だ。まだ強化していないが、すでに運搬量(軍)+100%、行軍速度+100%を有するため平時の装備品にスロットインした。平時の装備で行軍速度が+270から+370、略奪時の装備で+356から+456へと一気に倍近く増加。軍運搬量では1300から1400へと増加。輸送速度が飛躍的にあがり、資源の売買量や略奪時の安全性が向上する。銀貨保有率と略奪時による各種資源ストック率という重要な兵站を向上させるアイテムだ。是非とも早めにゲットしたい。

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2020/5/19

・側面攻撃はハンニバルの翼包囲なのだろうか?

ゲームから学ぶこともある。とくにMOEは純粋に楽しむようなタイプのゲームではない部分も興味深い。最近のパーソナルストーリでは実際の英国史に関わる部分も出てきている。学生時代には自国の史実だけで精一杯だったという人も多いのではないだろうか。ギリシャやローマはもちろんペルシアやインドと古代の武具や武人、戦術論なども膨大だ。古代とは呼ばないだろうがフランスのナポレオンの砲兵ギミックなども加われればと妄想してしまう。

MOEでの陣形ごとの動画をつぶさに見ると、戦術が発揮されているシーン例えば「側面攻撃」などは瞬間に効果発揮のマークが出る。ケースにより異なるが、遠距離で自兵のダメージが軽微だと思った「炎の雨」よりもダメージを軽減できる場合が多い。

側面攻撃といえばハンニバルの翼包囲(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BF%BC%E5%8C%85%E5%9B%B2)が思い出される。少数で多数のローマを次々に破るカルタゴの武将が得意とした戦法だ。少数であっても薄く包囲することで不思議と圧勝する戦法、カンネーの戦いでは5万のハンニバル軍が倍近くの強敵ローマ軍を紀元前2世紀に破っている。包囲殲滅戦の手本とされている。

日本の光栄の信長の野望でも包囲すると圧倒的に強かったのだが、MOEの側面攻撃はこの翼包囲のギミックが隠れているのではないかと思う。まだケースに遭遇していないが、動画を見る限り、側面攻撃で包囲網を構築できればどうなんだろうか相当な圧勝になるのかもしれない。

2020/3/16

・スターウォーズ帝国軍VS共和国

映画スターウォーズには帝国軍と共和国の2つの国家形態が出てくる。独裁国家の帝国軍と選挙を通じた民主制の共和国。帝国軍は独裁制であるが故に富国強兵を行いやすい。しかし、厳しいルールや暴力を背景にした統治には内部反乱や不和が付きまとう。共和国はそれぞれ個性が異なる議員により運営されるため一律の富国強兵は行いにくい。しかし、それぞれが好きなこと、楽しいことを進めることができるので経済も発展する。ダイバシティの利点とも言える。MOEの各チームも運営方法は随分異なる。厳しいルールで富国強兵を行うチーム、ゲームの楽しさをモットーにするチーム。程度の問題こそあれ、この極点の調整が行われている。

この映画の第三の制度はジェダイだ。一般人には獲得できないフォースを持ち、徒弟制度で技術を継承するジェダイの騎士。職人文化ともいえるだろう。それぞれが技術を追求し、他の人間が獲得し難い技術を開眼する。MOEのなかにもスターウォーズのキャラクター名を付ける猛者が多数いるが、どのチームに属していようが個々の鍛錬が重要であることを説いているように思う。写真家ロバートキャパが考案した世界最高の写真家集団マグナム・フォトなどもジェダイの騎士のような存在だ。映像には無い一枚一枚で勝負する写真の良さを感じることができる。そんなさなか、ワールド60で帝国軍が準備しているのを記者は一枚の写真に捉えた。

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果たしてジェダイの騎士は帝国軍に勝てるのであろうか。

2020/2/24

・ジェダイの徒弟制度

映画スターウォーズを輝かせるものにジェダイの騎士の存在がある。掟の元に彼らが結ぶのはマスターとパダワンの師弟関係を結ぶ徒弟制度。統率の取れたシス帝国と個性的な少数の凄腕ジェダイの対比は、職人世界の技術継承の良い部分を描き出している。

MOEにもそのシステムがある。アシスト制度だ。レベル1-14までのユーザーにピースシールドやツールを与えることで弟子が成長する。弟子が成長するとマスターは報酬が得られるというシステム。わたしもインド系のマスターがいたがもう彼はアクティブではない。最近気づいたのだが1日5人パダワン募集を打診できるそうだ。まったく使っていなかった。尊い報酬のため、もとい。尊い人材育成のために手当たり次第新人に送ってみよう。報酬以外にも新しい何かが得られるのかもしれない。

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2020/2/18

・Romaの工兵

チーム名にはそうありたいという名前が付くことが多いであろう。強者を擁すワールド66のRoman Empireを見てふとローマ時代を作り上げた始祖であるカエサルシーザーを思い出した。

現在のフランス地方ガリアという未開の地に左遷されたカエサルはアレシアの戦いで3倍近くの20万の兵を持つ要塞を破るという快挙を成し遂げており、これが後のローマの原動力になったことは間違いない。数字には誇張もあると言われているが、この戦いのすさまじさは工兵の存在。

3週間で要塞を総延長21キロメートルにわたる2重の土塁や刺で囲み外部とのやりとりを遮断、中の8万の兵を弱らせ、のちに到着する外からの25万の歩兵を騎兵と二重の土塁を巧みに利用し撃破している。

MOEでは密偵が工作や妨害を行えるため敵の移動を妨げる、敵兵を反乱させるなどの行為が可能だ。チームで集中的にターゲットに使う戦術などを策定しておけば、相当強力な攻撃ツールにはなるが、アレシアの工兵のような妨害陣の作成などの機能があるとより面白くなる。

たとえば敵が行軍できないマス目で囲めば圧倒的強者からの陣地防衛、また敵を囲んでしまえば一定期間圧倒的強者を縛ることができる。機会があったら提案してみよう。

2020/1/29

・戦略的に(Strategically)考えるMOE

Wikipediaによると「一般的には特定の目的を達成するために、長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術」。戦略と戦術の違いがよく指摘されるが、前者が兵を大局的に動かす輸送や外交までを含む戦地外をも含む場合があるのに対して後者は戦地での作戦を指す。

抑止力や外交上の威嚇を専らとしてきた核兵器が"戦略核"、威力を落とし実際に戦地で使う爆弾として利用するのが"戦術核"だ。このゲームは強者が安定してくると戦略的な側面も強くなってくる。外交やコミュニケーションで自国の領土を守りながら日々のイベントをクリアし各々が兵を鍛え、城下を整備する。

古今東西、戦略論や兵法書がありこれはこれで面白いのだが、詳しいユーザーも散見できるのがこのゲームの魅力のひとつだ。ゲームを通してビジネス書の題材にもなるようなメソッドを実践できるかもしれない。

著名な孫氏の兵法は両方が織り交ぜてあるような絶妙な兵法書。

・無謀な戦争は避ける
・長期化を避ける
・相手を知って勝てる戦いしかしない
・防御を旨としてスキを見て攻撃する
・敵の攻撃を封じ、敵の防御を封じて主導権を奪う
・情報による臨機応変の体制

など弱者が強者を挫く方法が満載だ。ベトナム戦争では、北ベトナムが最強の米国を最終的には撤退させるが、諜報、準備(広大な地下豪)、裏を取るヒット&ウェイ奇襲、敵への接近による防御(空爆をさせない)と数々の「戦術」。そして米国内の政治的な反戦運動を呼ぶという「戦略」があった。10人で1人の兵を滅せれば、米国が撤退することをヴォー・グエン・ザップ将軍は理解していたそうだ。こちらの動画が詳しい。

MOEにもこれらを応用できる仕組みがある。エリアの防御を高める方法は多く、装備はもちろん、英雄のエリア首都への入城、攻撃者への役割を分担した包囲攻撃とチームでの攻防が繰り広げられる。アイテムや能力が複雑化しているMOEでは新たな戦術&戦略も出てくるかもしれない。

2020/1/24

・ノマドワーカーに必須な「デバイスリンク」

"設定からデバイスをリンクできるよ"とアドバイスを某国某将軍のC氏からもらった。比較的年齢層が他のゲームより高いと思われるこのMOEには過酷な足枷がある。ピースシールドの存在だ。強者が弱者を食らうこのゲームは日常的に城を焼かれる。城を焼くと豊富なご褒美がいただけるので10倍、ときには100倍の差がある圧倒的な強者が日常的に城を焼きに来る。

根本的にこれを阻止するには兵を増やすか防御を高めて相手に痛手を与えるしかないのだがアイテム「ピースシールド」は8時間、24時間、3日間そして最近加わった7日間の安全を保障する。イベントをクリアするか、ロトで入手、もしくは課金でゲットする。強者たちも365日シールドを外さない。外せば集団で焼かれるからだ。このゲームのハードルの高さは"生き残る"という熾烈なテーマを与えている。シールドを切れば、それまで得た資産がすべて消えるのだ。

仕事を行いながらこのゲームを継続するには、よりハードルが上がる。「あれ?ピースシールド切れるのでは?」そんなことを考えながら日常の業務をクリアしていくことができるユーザーが多い。両立しているユーザーは、器用で計画性に秀でた戦略家である印象がある。仕事中にゲームは御法度だが休憩中や隙間の時間を活用する術がある。スマートフォンやノートパソコンをデバイスリンクする。設定にその項目があるが、活用すると外出先でもミッションをクリアできるしピースシールドも張替えられる。困難な日常と困難なゲームをまとめてクリアするノマドワーカーには必要不可欠の機能だと思うのであった。


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Last-modified: 2021-07-11 (日) 22:28:16 (1041d)